Langsung ke konten utama

GAMES BERBASIS TEKNOLOGI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG INTERAKTIF

  Oleh :

MUH. AL ASKAR 210401501024

 Game Berbasis Teknologi adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi

 permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran.

 Dengan menggunakan Games Berbasis Teknologi learning kita dapat memberikan stimulus

 pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu emosional, intelektual dan psikomotor.

 Game Berbasis Teknologi Juga di artikan sebagai metode pembelajaran jika kita artikan ke

 dalam bahasa Indonesia berarti suatu metode pembelajaran berbasis permainan. Jadi, suatu

 pembelajaran yang sesuai dengan bahan ajar serta dibantu oleh teknologi serta menampilkan

 beberapa pencapaian ketika telah menyelesaikan kuis tersebut.

 Teknologi Pendidikan berperan utama sebagai disiplin ilmu yang memfasilitasi pembelajaran agar terjadi secara efektif dan efisien. Association for Educational Communications and Technology (AECT) telah mengkaji dan mengembangkan definisi Teknologi Pendidikan seiring perkembangan paradigma belajar dan kemajuan teknologi itu sendiri. Teknologi Pendidikan telah berkembang dari anggapan sebagai keterampilan menjadi profesi dan bidang kajian (Seels & Richey, 1994, p. 117). Saat ini bidang Teknologi Pendidikan telah memiliki wilayah garapan dan profesi, serta be-racuan teori dan praktik secara jelas. Di samping itu, tujuan bidang juga meluas pada peningkatan kinerja profesional, se-hingga tidak hanya terbatas pada masalah pembelajaran di lembaga pendidikan. Teknologi Pendidikan dapat beroperasi di mana belajar itu diperlukan, baik oleh perorangan, kelompok, maupun organisasi (Miarso, 2013, p. 700).Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game berbasis teknologi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa game edukasi dapat

 menunjang proses pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional.

Pesatnya perkembangan teknologi dewasa ini mengharuskan seorang pendidik untuk terus beradaptasi dengan tren pembelajaran kreatif dan modern saat ini. Hal ini bertujuan agar proses KBM bisa selalu relevan dengan karakteristik peserta didik dan bisa efektif.Generasi Z saat ini umumnya menyukai sesuatu hal yang kreatif, praktis dan menyenangkan dalam berbagai aktivitas, termasuk ketika belajar.


 Contoh penerapannya yaitu seperti pembelajaran berbasis proyek, studi dan praktik lapangan, serta tentunya yang berbasis game (Game Based Learning). Berkaitan dengan Game Based Learning dapat diartikan sebagai metode pembelajaran dengan menggunakan game (permainan) yang bertujuan untuk membantu memudahkan proses pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi menarik, bahkan bisa meningkatkan efektivitas pembelajaran.

Adapun Karakteristik Games Berbasis Teknologi

 1. Menarik dan mengasyikkan

mampu membuat siswa memahami materi serta mencapai tujuan pembelajaran dengan cara yang lebih menarik dan juga menyenangkan. Dengan Games berbasis teknologi siswa juga bisa mengetahui bentuk aplikatif suatu konsep dan materi.

2. Berdasarkan pada Pengalaman

Peserta didik tidak harus diarahkan dan dilatih dalam memainkan game dan memahami isi dari game. Melalui Games berbasis teknologi peserta didik akan memahami dengan sendirinya melalui proses trial and error, sehingga ketika mengalami kegagalan mereka akan mencoba lagi dengan strategi dan cara yang berbeda dalam mencapai tujuan/misi.

3. Ada Tantangan yang Bisa Disesuaikan

Karakteristik Games berbasis teknologi umumnya memiliki tingkatan tantangan yang berbeda-beda, mulai dari yang mudah sampai sulit. Umumnya gamemenggunakan level bisa ditemui pada jenis video game.Siswa dapat menyesuiakan level dan tingkat kesulitan sesuai dengan pemahaman dan kemampuannya. Mulailah dari yang mudah dan kemudian

 tingkatkan tantangan pada level lebih tinggi jika telah berhasil.

4. Interaktif dan Umpan Balik

Games berbasis teknologi memungkinkan terjadinya proses interaksi antara sesama murid dan antara murid dengan game secara interaktif. Misalnya dengan strategi, keputusan, dan tindakan yang dipilih dalam game akan menentukan proses dan hasil game itu sendiri.Sementara berkaitan dengan umpan balik (feedback) metode Games berbasis teknologi siswa bisa melakukan refleksi dan menarik kesimpulan dari hasil tindakan yang dibuat dalam game. Dengan adanya umpan balik membuat peserta didik bisa mengetahui dampak dari tindakan yang dilakukan serta bisa belajar dari kekeliruan/kegagalan.


 5. Sosial & Kerjasama

Games berbasis teknologi diharapkan bisa membangun komunikasi dan kerjasama diantara para siswa. Dengan adanya kolaborasi secara intens diharapkan akan melatih kemampuan sosial peserta didik.Hal ini sejalan dengan pendapat Maiga (2009:198), yang mengatakan bahwa bermain merupakan bagian penting dalam lingkungan belajar karena bisa meningkatkan pengalaman belajar yang mudah diingat, mempertinggi suasana hati dan membuat pembelajaran menjadi efektif.

 Adapun Beberapa contoh Games berbasis teknologi Platform Pembelajaran Berbasis Game #1 – Kahoot

Sebagai pembuat kuis online dan platform pembelajaran berbasis

game, Kahoot! menggunakan elemen gamifikasi yang menarik secara visual untuk memaksimalkan keterlibatan dan memastikan tingkat penyelesaian yang lebih tinggi di antara pelajar. Pelajar Anda dapat mengakses permainan dan kuis interaktif ini, yang secara unik disebut “Kahoots”, melalui browser web atau aplikasi seluler. Bagian terbaiknya adalah mereka dapat disajikan di layar bersama dan dijawab oleh sekelompok “pemain” pada saat yang sama melalui platform konferensi video apa pun. Atau, Anda dapat mengatur Kahoots sebagai tantangan mandiri untuk diselesaikan oleh setiap anggota tim secara asinkron. Platform ini juga menyediakan pelaporan dan analitik kepada pelatih sehingga kesenjangan pengetahuan dapat diatasi dan umpan balik dapat diberikan.

    

 Platform Pembelajaran Berbasis Game #2 – EdApp

EdApp adalah platform pembelajaran berbasis game yang mengintegrasikan berbagai elemen keterlibatan untuk membantu Anda meningkatkan tingkat penyelesaian kursus sambil memastikan pengalaman belajar yang efektif bagi pelajar Anda.Microlearning adalah salah satu strategi inti EdApp yang memecah informasi pelatihan yang luar biasa menjadi modul berukuran kecil. Ini hanya berfokus pada elemen kunci dari suatu topik, memungkinkan pelajar Anda untuk menyelesaikan kursus hanya dalam beberapa menit. Strategi ini bisa dipadukan dengan gamification, yang mengubah modul pelatihan reguler menjadi game

 smartphone kasual sehingga tidak terasa seperti melakukan tugas pekerjaan lain.

Platform Pembelajaran Berbasis Game #3 – Khan Academy Kids

Merupakan game edukasi yang bertema game aktivitas dan kegiatan interaktif. Ditujukkan khusus untuk anak balita, pra sekolah, dan taman kanak-kanak. Game ini dibuat dengan konsep permainan yang sederhana, interaktif, namun bermakna dengan mengusung konsep cerita dan aktivitas keseharian. Anak bisa belajar Bahasa, membaca, menulis, berhitung, sosial-emosional, pemecahan masalah, sampai pengembangan sensor motorik.Game ini memiliki berbagai fitur dan konten menarik, seperti dongeng (teks, gambar, dan audio), video interaktif, game berhitung, membaca, logika, dan lainnya. Selain bisa dimainkan secara online melalui platform mobile, Anda juga bisa mengatur mode game ini untuk

  dimainkan secara offline dan bahkan bisa untuk dicetak.

 

 Kelebihan dan Kekurangan Games Berbasis Teknologi

Game Berbasis Teknologi sama dengan metode lainnya, memiliki kelebihan dan juga kekurangan.

Kelebihan:

 - Membuat siswa menjadi aktif dan kritis

- Adanya interaksi dan peran langsung dalam pembelajaran

- Guru dapat mengevaluasi secara langsung pada saat permainan

- Pemahaman lebih berkesan dan bertahan lama dalam ingatan siswa

- Menumbuhkan rasa nyaman, menyenangkan, dan semangat dalam diri siswa. Kekurangan:

- Membutuhkan alat dan media tambahan

- Suasana kelas sering menjadi tidak kondusif

- Membutuhkan waktu pembelajaran yang relatif banyak

 - Setting pembelajaran perlu dipersiapkan dengan matang

Meskipun memiliki kelebihan yaitu kemudahan dalam akses sarana pembelajaran, games berbasis teknologi tidak akan dapat menggantikan proses pembelajaran di kelas konvensional melainkan berfungsi sebagai media pembelajaran bagi guru dalam proses pembelajaran di sekolah dan universitas (Sarrab et al., 2012). Disamping itu, berdasarkan data penelitian yang dilakukan oleh Prof. Zainal A Hasibuan, Ph.D dari rentang tahun 2011 hingga 2013 bahwa yang paling mengkhawatirkan dari perkembangan teknologi bukan hanya serangan cyber yang meliputi serangan physical dan logical, melainkan serangan sosial dan budaya. Sebagai contoh berkembangnya gaya hidup negara lain di negara Indonesia yang berpengaruh kepada nilai nilai budaya bangsa Indonesia. Pendidikan merupakan salah satu solusi untuk mempertahankan diri dari adanya serangan sosial budaya dampak adanya perkembangan teknologi.


 Implementasi merdeka belajar dengan games berbasis teknologi memberikan kebebasan bagi pelaku pendidikan untuk menentukan cara pembelajaran yang sesuai dengan lingkungan masing- masing. Tentunya kebebasan yang dimaksud harus dengan memperhatikan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, kemampuan para guru, dan kemampuan para siswa. Standar mutu juga diperlukan sebagai acuan atau alat ukur untuk mengetahui apakah hari ini lebih baik dari hari kemarin dan hari esok harus lebih baik dari hari ini. Dengan demikian mutu pendidikan Indonesia akan terus mengalami peningkatan secara signifikan.

DAFTAR PUSTAKA

https://redaksi.pens.ac.id/10/06/pengembangan-game-edukasi

  https://www.edapp.com /10-platform-pembelajaran-berbasis-game/ https://mediaedukasi./mobile-learning-berbasis-game/

  

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Lumpuhnya pergerakan pemuda di desa Arabika,kec Sinjai barat

Pemuda sebagai generasi muda sangat berpengaruh untuk proses pembangunan bangsa Indonesia,dimana kemajuan bangsa di tentukan dari kualitas pemudanya saat ini. Berbicara tentang kualitas maka pendidikan adalah aspek utama dalam proses pembentukan kualitas tersebut,baik itu di lingkungan keluarga,sekolah dan masyarakat sosial. Mendidik sebuah generasi takkan pernah ada habisnya bahkan harus terus menerus,mengingat perubahan dan modernisasi kian hari kian menjadi dan ini menjadi tantangan tersendiri bagi pemuda saat ini. Bung Karno pernah berkata"Beri aku sepuluh pemuda maka aku akan merubah negeri ini" Ini telah menegaskan bahwa pemuda sangatlah penting dalam proses perubahan bangsa. Jika kita ingin menilik sedikit ke pelosok-pelosok desa,yang ada di kota-kota kecil sebenarnya mereka memiliki potensi besar contohnya saja di salah satu kecamatan di  kabupaten Sinjai yakni kec.sinjai barat,desa Arabika khususnya. Di mana ada banyak pemuda yang notabenenya memiliki kualitas pe...

Pesan Cinta Dari Kota Cinta

Pare-pare, 08 september 2024 Ku temukan dirimu pada sela-sela angin yang menjelma rindu, Aku tidak pernah bermimpi akan sampai di sini, Menatap sudut-sudut kota tempatmu tumbuh, Memijaki tanah tempatmu hidup, Hingga pada akhirnya kita bertakdir, semoga segala amin terlekaskan. Ini pesan cinta dari sudut kota cinta, tanah yang menjadi saksi bisu abadinya cinta Habibi & Ainun, kamu tahu! sore tadi aku menyambangi monumen sepasang kekasih itu lalu berbisik kepada mereka perihal satu nama yang senantiasa tersemogakan dalam doaku. Aku tak pernah bermimpi waktu menarikku sejauh ini, sejauh langkah membawaku sejauh itu pula doa ku langitkan. Aku menitip pesan pada setiap hembusan angin "kali ini jangan membuatku patah lagi yah sudah cukup yang lalu-lalu". Suaraku berubah parau mataku memanas tanpa ku sadari bulir air mata mengisi pipiku yang ikut merona, ingin kusudahi saja tapi hati egois memkasa diri untuk tetap melangkah maju meski ia tahu pasti kemungkinan terluka itu akan d...

Identitas aktivis

Identitas aktivis “antara aktivis sebagai penindas atau yang tertindas?” Oleh : Ayu Andira Kader IMM SULTAN ALAUDDIN Cab. Gowa Sejarah banyak mencatat dimana para mahasiswa menorehkan jejak kaki mereka sebagai agen of change, social of control dan sebagianya. Sebagai keterfungsian mereka menjadi seorang mahasiswa yang di mana, ini mereka dapatkan di saat mereka resmi bergelar sebagai seorang mahasiswa, MAHASISWA sebuah nama yang begitu sakral hingga banyak yang mengatakan bahwa suara mahasiswa adalah suara rakyat,dan suara rakyat adalah suara tuhan,dengan kata lain   mahasiswa adalah penyambung lidah tuhan untuk menyuarakan sebuah kebenaran. Benar adanya hal tersebut bilamana keterfungsian kita sebagai mahasiswa telah terpenuhi, yang di mana bukan hanya datang di kampus,belajar,kumpul tugas lalu pulang kerumah,namun juga di lihat seberapa besar kontribusinya tehradap lingkungannya. Saya kerap mendapatkan bahkan saya sendiripun sangat merasakan bagaimana jika seo...